lunes, 12 de noviembre de 2018

Llegando a fin de año entramos en la ultima etapa de la carrera y en especial en la materia de computación donde todas la entradas de este blog están apoyadas y sustentadas dicha materia, por lo  tanto, para esta ultima entrada, la intención es hacer un recorrido de todo lo aprendido, todo lo visto, todo lo nuevo que se presentó y de que manera esta materia fue un descubrimiento verdaderamente significante. 

Indudablemente antes de comenzar a cursarla uno genera expectativas y pre conceptos, donde yo me cuestionaba qué íbamos a trabajar, procesadores de texto, vídeos en YouTube, redes sociales y no mucho mas, donde no tenia muchas esperanzas, pero por suerte hoy, a estar altura del año, luego de un año duro de trabajo constante, porque sí, es una materia donde hay que trabajar mucho,  puedo romper esas ideas, y generar un concepto mucho más formado sobre todo lo que me llevo.

Comenzando mi PLE personal, entorno personal de aprendizaje, nos cuestionamos y reflexionamos sobre todos los lugares donde consideramos que aprendemos, asumiendo que es de formas variadas  y estilos completamente distintos, con personas presentes o personas a distancia, de forma digital o analógica, grupal o individual, todo aquello que nos cuestionamos nos hace ver donde estamos ahora, y como en un año podemos cambiar y mejorar nuestro entorno.
Hablando propiamente del PLE, no hay un esquema general o un modelo a seguir, claramente es individual y personal, donde cada uno lo diseña y diagrama de la manera que considere mejor, acá les presento uno que realmente es interesante y muy creativo, PLE de Diego Viegas.

El siguiente tema a trabajar fue el uso y publicación de imágenes con permiso de reproducción. Desde mi perspectiva una de las entradas mas difíciles, ya que constaba de hacer consciencia sobre los derechos que tienen las imágenes en la web, cuales tienen permiso de uso y cuales no, y que tipo de permisos presenta, por cierto hay una reglamentación para ello, CreativeCommons,  hoy en día es un aspecto que se ve violado constantemente gracias a las screenshot de los celulares o computadoras donde uno obtiene imágenes instantáneamente, seria necesario recapacitar sobre este tema tal como lo hice yo que de ahora en mas tendré mucho mas cuidado con el uso y reproducción de imágenes, en la siguiente entrada de Agustina Olague considero que hace una excelente selección de imágenes y links enlazados.

Con respecto al aprendizaje en red perteneciente a las tercera entrada, Lucas Lazarte realiza un excelente trabajo, la cuestión radicaba en compartir distintas formas o herramientas tecnológicas para ser aplicadas en un entorno educativo en distintas redes tales como Google+ o Twitter con el #Mat41, a partir de allí tomar capturas de pantalla de los aportes que consideremos mas relevantes de nuestros compañeros y presentar una entrada.

Clase Invertida o FlippedClassroom, el trabajo mas divertido, entretenido y en mi opinión uno de los puntos mas altos de todos los contenidos vistos en la materia, donde tuvimos que realizar tutoriales, y para ello aprender a usar distintos programas, y tener en cuenta distintas alternativas, por mi cuenta utilicé ScreenCast-o-Matic, que permite grabar la pantalla de nuestro ordenador, Agustina Quiroga realiza un tutorial fantástico, muy dinámico y con un diseño fabuloso, a su vez, tomo el ejemplo de Lucas Lazarte, donde aprovecha el uso de los celulares para realizar un tutorial con aplicaciones destinadas a ellos.

Un trabajo interesante a desarrollar durante la primer etapa de la cursada y en fin la nota del primer informe, fue el proponer una secuencia didáctica donde se logre enseñar y aprender mediante el uso de herramientas tecnológicas, por mi cuenta nuestras herramientas tecnológicas asignadas fueron TinkercadSketchup y Geogebra, donde son programas y aplicaciones destinadas al uso e interacción con cuerpos geométricos, y nuestro proyecto estuvo enfocado y relacionado a ese tema Construcción de cuerpos geométricos.

Comenzando el segundo cuatrimestre, analizamos y trabajamos con Edmodo una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado, donde se cargan tareas, trabajos, y hasta evaluaciones. Nosotros por nuestra cuenta trabajamos definiendo grupos y roles, donde eramos alumnos de un grupo y docente de otros, una experiencia totalmente gratificante ya que ademas de conocer esta nueva herramienta digital, dimos uso de ella, aprendiendo sus funcionalidades. Vanina Sarawanski, y Lorena Garcia fueron unas de las compañeras a cargo de la actividad, propuestas innovadoras, un tema muy rico para explorar y técnicas de evaluación correctas son los aspectos a resaltar de su rol como "docentes"

En simultaneo también comenzamos a ver que es un ABP o Aprendizaje Basado en Proyectos, donde el aprendizaje y enseñanza se logra a través se proyectos significativos para los alumnos, donde sean autores propios de tal, y eso logre importancia y memorabilidad en cada uno de los alumnos, en una primera instancia analizamos proyectos realizados por ex alumnos del profesorado, en mi caso tome como base el proyecto propuesto por Magalí Montenegro, una propuesta solidaria donde la geometría y la construcción de cuerpos toma total relevancia para lograr un fin solidario como lo es la entrega de muñecos a hogares para que niños y niñas puedan disfrutarlos.

Ya entrando en las ultimas etapas, tuvimos una pequeña experiencia con realidad aumentada y realidad virtual, desde mi punto de vista, no del todo integrador, me costo poder darle significativo y un uso concreto en la vida cotidiana, quizá un poco mas interesante en el ámbito escolar, pero igual considero que se me dificulto pensar ideas, de igual manera surgió la idea de los códigos QR, que luego van a tomar mucha mas importancia en la parte de los proyectos propuestos por mis compañeros. Hablando de los códigos mismos tomo el ejemplo de Gabriel Santillan, muy similar a lo propuesto por mi.

El segundo parcial estuvo enfocado en realizar nuestro propio ABP, nosotros por nuestra cuenta realizamos nuestro trabajo enfocado en la construcción de un balón correspondiente a un deporte, poder recrearlo con materiales amigables con el medio ambiente con el fin de poder realizar una jornada deportiva con niños de jardines, instituciones sin fines de lucro, hogares, poder jugar con ellos y a su vez enseñar las reglas de los deportes correspondientes.
"Pasa la bola", sin duda fue la mayor experiencia y la mas gratificante dentro de la cursada, para mi, pudimos integrar todos los contenidos trabajados durante toda la cursada, uso de redes sociales, blogger, herramientas y aparatos tecnológicos, efectivamente muy significativo, le doy mucho valor a nuestro proyecto realizado.

Hablando de los proyectos propuesto por otros compañeros, que no quiero dejara de lado, y que a su vez fue el que me resulto mas interesante a su vez dándole un sentido a los códigos QR, fue el propuesto por Facundo Loguercio y Camila Cerquetti, donde aplicaron herramientas tecnológicas con matemáticas y deporte a un juego conocido como el carrera de mentes, las forma de presentar las fichas, las preguntas, y la forma en que fueron relacionadas, esplendido.

Terminando mi ultima entrada quiero cerrar actualizando mi PLE, este año aprendí muchas cosas nuevas, y me brindaron herramientas que eran desconocidas, hoy amplio mi PLE, hasta utilizando un programa nuevo, las presentaciones de Google, ojalá pueda seguir aprendiendo y ampliando sin fronteras mi PLE.





domingo, 11 de noviembre de 2018

"Pasa la bola" - Aprendizaje basado en proyectos

En la segunda etapa del año, para la cátedra te computación se propuso realizar un proyecto escolar e integrador que utilice y relacione contenidos vistos y trabajados previamente, tales como herramientas y artefactos digitales, estrategias, presentación de documentos, con el fin de lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

Analizando los problemas sociales y los contextos  que atraviesan los alumnos, surgió "Pasa la bola", un proyecto con fines solidarios, completamente integrador, desde los contenidos curriculares que se enlazan y relacionan durante todo el transcurso del proyecto como lo por ejemplo las matemáticas y educación física, hasta a su vez la manera de relacionar e interactuar con herramientas y artefactos digitales. La colectividad y en especial el uso de las redes sociales es un punto fuerte en la etapa de socializacion, pero el proyecto tiene tambien etapas completamente analógicas donde los chicos deberán comunicarse en grupo, tomar decisiones y hasta construir su propio balón deportivo, con materiales reciclables y amigables con el medio ambiente.

En la siguiente presentación de diapositivas, realizadas por "Presentaciones" de Google, se muestra de forma general todos los aspectos a desarrollar durante el trabajo, desde cómo y por qué surgió la idea, la relación interdisciplinaria, prototipos, tareas de los alumnos, finalizando con los autores del mismo.
El siguiente documento desarrolla de manera específica la fundamentación, las etapas del proyecto, las herramientas y artefactos digitales a utilizar y que tarea puntual cumplen cada una de ellas, destacando la importancia de la socialización y la conclusión final.

La intención que el documento se presente luego de la presentación de diapositivas, infiere a que el primero muestra de manera general la idea, capta la atencion y llegar de forma masiva, mientras que el segundo amplía la información, siendo este más especifica y detallada.

Llegando a fin de año entramos en la ultima etapa de la carrera y en especial en la materia de computación donde todas la entradas de este ...