lunes, 12 de noviembre de 2018

Llegando a fin de año entramos en la ultima etapa de la carrera y en especial en la materia de computación donde todas la entradas de este blog están apoyadas y sustentadas dicha materia, por lo  tanto, para esta ultima entrada, la intención es hacer un recorrido de todo lo aprendido, todo lo visto, todo lo nuevo que se presentó y de que manera esta materia fue un descubrimiento verdaderamente significante. 

Indudablemente antes de comenzar a cursarla uno genera expectativas y pre conceptos, donde yo me cuestionaba qué íbamos a trabajar, procesadores de texto, vídeos en YouTube, redes sociales y no mucho mas, donde no tenia muchas esperanzas, pero por suerte hoy, a estar altura del año, luego de un año duro de trabajo constante, porque sí, es una materia donde hay que trabajar mucho,  puedo romper esas ideas, y generar un concepto mucho más formado sobre todo lo que me llevo.

Comenzando mi PLE personal, entorno personal de aprendizaje, nos cuestionamos y reflexionamos sobre todos los lugares donde consideramos que aprendemos, asumiendo que es de formas variadas  y estilos completamente distintos, con personas presentes o personas a distancia, de forma digital o analógica, grupal o individual, todo aquello que nos cuestionamos nos hace ver donde estamos ahora, y como en un año podemos cambiar y mejorar nuestro entorno.
Hablando propiamente del PLE, no hay un esquema general o un modelo a seguir, claramente es individual y personal, donde cada uno lo diseña y diagrama de la manera que considere mejor, acá les presento uno que realmente es interesante y muy creativo, PLE de Diego Viegas.

El siguiente tema a trabajar fue el uso y publicación de imágenes con permiso de reproducción. Desde mi perspectiva una de las entradas mas difíciles, ya que constaba de hacer consciencia sobre los derechos que tienen las imágenes en la web, cuales tienen permiso de uso y cuales no, y que tipo de permisos presenta, por cierto hay una reglamentación para ello, CreativeCommons,  hoy en día es un aspecto que se ve violado constantemente gracias a las screenshot de los celulares o computadoras donde uno obtiene imágenes instantáneamente, seria necesario recapacitar sobre este tema tal como lo hice yo que de ahora en mas tendré mucho mas cuidado con el uso y reproducción de imágenes, en la siguiente entrada de Agustina Olague considero que hace una excelente selección de imágenes y links enlazados.

Con respecto al aprendizaje en red perteneciente a las tercera entrada, Lucas Lazarte realiza un excelente trabajo, la cuestión radicaba en compartir distintas formas o herramientas tecnológicas para ser aplicadas en un entorno educativo en distintas redes tales como Google+ o Twitter con el #Mat41, a partir de allí tomar capturas de pantalla de los aportes que consideremos mas relevantes de nuestros compañeros y presentar una entrada.

Clase Invertida o FlippedClassroom, el trabajo mas divertido, entretenido y en mi opinión uno de los puntos mas altos de todos los contenidos vistos en la materia, donde tuvimos que realizar tutoriales, y para ello aprender a usar distintos programas, y tener en cuenta distintas alternativas, por mi cuenta utilicé ScreenCast-o-Matic, que permite grabar la pantalla de nuestro ordenador, Agustina Quiroga realiza un tutorial fantástico, muy dinámico y con un diseño fabuloso, a su vez, tomo el ejemplo de Lucas Lazarte, donde aprovecha el uso de los celulares para realizar un tutorial con aplicaciones destinadas a ellos.

Un trabajo interesante a desarrollar durante la primer etapa de la cursada y en fin la nota del primer informe, fue el proponer una secuencia didáctica donde se logre enseñar y aprender mediante el uso de herramientas tecnológicas, por mi cuenta nuestras herramientas tecnológicas asignadas fueron TinkercadSketchup y Geogebra, donde son programas y aplicaciones destinadas al uso e interacción con cuerpos geométricos, y nuestro proyecto estuvo enfocado y relacionado a ese tema Construcción de cuerpos geométricos.

Comenzando el segundo cuatrimestre, analizamos y trabajamos con Edmodo una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado, donde se cargan tareas, trabajos, y hasta evaluaciones. Nosotros por nuestra cuenta trabajamos definiendo grupos y roles, donde eramos alumnos de un grupo y docente de otros, una experiencia totalmente gratificante ya que ademas de conocer esta nueva herramienta digital, dimos uso de ella, aprendiendo sus funcionalidades. Vanina Sarawanski, y Lorena Garcia fueron unas de las compañeras a cargo de la actividad, propuestas innovadoras, un tema muy rico para explorar y técnicas de evaluación correctas son los aspectos a resaltar de su rol como "docentes"

En simultaneo también comenzamos a ver que es un ABP o Aprendizaje Basado en Proyectos, donde el aprendizaje y enseñanza se logra a través se proyectos significativos para los alumnos, donde sean autores propios de tal, y eso logre importancia y memorabilidad en cada uno de los alumnos, en una primera instancia analizamos proyectos realizados por ex alumnos del profesorado, en mi caso tome como base el proyecto propuesto por Magalí Montenegro, una propuesta solidaria donde la geometría y la construcción de cuerpos toma total relevancia para lograr un fin solidario como lo es la entrega de muñecos a hogares para que niños y niñas puedan disfrutarlos.

Ya entrando en las ultimas etapas, tuvimos una pequeña experiencia con realidad aumentada y realidad virtual, desde mi punto de vista, no del todo integrador, me costo poder darle significativo y un uso concreto en la vida cotidiana, quizá un poco mas interesante en el ámbito escolar, pero igual considero que se me dificulto pensar ideas, de igual manera surgió la idea de los códigos QR, que luego van a tomar mucha mas importancia en la parte de los proyectos propuestos por mis compañeros. Hablando de los códigos mismos tomo el ejemplo de Gabriel Santillan, muy similar a lo propuesto por mi.

El segundo parcial estuvo enfocado en realizar nuestro propio ABP, nosotros por nuestra cuenta realizamos nuestro trabajo enfocado en la construcción de un balón correspondiente a un deporte, poder recrearlo con materiales amigables con el medio ambiente con el fin de poder realizar una jornada deportiva con niños de jardines, instituciones sin fines de lucro, hogares, poder jugar con ellos y a su vez enseñar las reglas de los deportes correspondientes.
"Pasa la bola", sin duda fue la mayor experiencia y la mas gratificante dentro de la cursada, para mi, pudimos integrar todos los contenidos trabajados durante toda la cursada, uso de redes sociales, blogger, herramientas y aparatos tecnológicos, efectivamente muy significativo, le doy mucho valor a nuestro proyecto realizado.

Hablando de los proyectos propuesto por otros compañeros, que no quiero dejara de lado, y que a su vez fue el que me resulto mas interesante a su vez dándole un sentido a los códigos QR, fue el propuesto por Facundo Loguercio y Camila Cerquetti, donde aplicaron herramientas tecnológicas con matemáticas y deporte a un juego conocido como el carrera de mentes, las forma de presentar las fichas, las preguntas, y la forma en que fueron relacionadas, esplendido.

Terminando mi ultima entrada quiero cerrar actualizando mi PLE, este año aprendí muchas cosas nuevas, y me brindaron herramientas que eran desconocidas, hoy amplio mi PLE, hasta utilizando un programa nuevo, las presentaciones de Google, ojalá pueda seguir aprendiendo y ampliando sin fronteras mi PLE.





domingo, 11 de noviembre de 2018

"Pasa la bola" - Aprendizaje basado en proyectos

En la segunda etapa del año, para la cátedra te computación se propuso realizar un proyecto escolar e integrador que utilice y relacione contenidos vistos y trabajados previamente, tales como herramientas y artefactos digitales, estrategias, presentación de documentos, con el fin de lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

Analizando los problemas sociales y los contextos  que atraviesan los alumnos, surgió "Pasa la bola", un proyecto con fines solidarios, completamente integrador, desde los contenidos curriculares que se enlazan y relacionan durante todo el transcurso del proyecto como lo por ejemplo las matemáticas y educación física, hasta a su vez la manera de relacionar e interactuar con herramientas y artefactos digitales. La colectividad y en especial el uso de las redes sociales es un punto fuerte en la etapa de socializacion, pero el proyecto tiene tambien etapas completamente analógicas donde los chicos deberán comunicarse en grupo, tomar decisiones y hasta construir su propio balón deportivo, con materiales reciclables y amigables con el medio ambiente.

En la siguiente presentación de diapositivas, realizadas por "Presentaciones" de Google, se muestra de forma general todos los aspectos a desarrollar durante el trabajo, desde cómo y por qué surgió la idea, la relación interdisciplinaria, prototipos, tareas de los alumnos, finalizando con los autores del mismo.
El siguiente documento desarrolla de manera específica la fundamentación, las etapas del proyecto, las herramientas y artefactos digitales a utilizar y que tarea puntual cumplen cada una de ellas, destacando la importancia de la socialización y la conclusión final.

La intención que el documento se presente luego de la presentación de diapositivas, infiere a que el primero muestra de manera general la idea, capta la atencion y llegar de forma masiva, mientras que el segundo amplía la información, siendo este más especifica y detallada.

miércoles, 17 de octubre de 2018

Código QR, nuevas tecnologías en clase.

Dentro de la catedra de Computación, pudimos ver y analizar algunas nuevas tecnologías que tienen gran potencial para ser exprimidas al máximo dentro del aula, una de ellas fueron los códigos QR, esta entrada va a estar enfocada en ellos, como generarlos, y de que manera aprovecharlos dentro del aula.

¿Que son los códigos QR?

Código QR, del inglés “Quick Response code”, es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. En la web podemos encontrar multiples de herramientas generadoras de códigos QR, les recomiendo UntagQR, por experiencia de uso, permite ademas de crear un código, editarlo, personalizarlo, descargarlo y múltiples de alternativas mas.
El uso más habitual de los códigos QR es para enmascarar una URL o dirección web, pero también puede ser utilizada para almacenar datos, texto, números etc. La imagen generada puede ser integrada en alguna plataforma web (como un blog de la clase, una red social educativa) o enviarla a nuestros contactos directamente. Por supuesto, también funciona si la imprimimos en papel, ya que el proceso de ‘escaneado’ es exactamente el mismo independientemente de si está sobre una pantalla o impresa.

Dentro del aula.

Una posibilidad para su uso dentro de la clase, es que los chicos a través del codigo QR creado por el docente, puedan acceder directamente a textos almacenados en la web, en una nube, o de libre acceso, por una URL púbica, para que puedan hacerse de ellos y poder resolver tareas o consignas desde sus smartphones, a su vez las consignas mismas pueden estar generadas por un código QR. ¿Ahorraríamos mucho papel no cierto?

Por otro lado, algunos generadores de códigos, permiten almacenar texto, con ellos uno puede crear las famosas "Expectativas de logro" con el simple hecho de entregarle un código a cada alumnos podrán tener una información valiosa para cada materia en sus cuadernos. De igual manera puede haber un código QR pegado en el aula, donde los chicos puedan escanearlo y poder acceder a por ejemplos las fechas de entrega pactadas con el docente para los trabajos prácticos, notas de exámenes o métodos de evaluación.

Experiencia personal.

Para darle un uso practico y directo, tomé la iniciativa en mi hogar, para ello, generé un código QR en donde estaba almacenado la clave del Wifi y lo pegué en la heladera, así pude de una manera práctica, alcanzarle  a todas las personas que vinieron a mi casa dicha clave, a su vez, evité la posibilidad donde muchos la pueden escribir mal y tener que estar pendiente de ello individualmente. Eso si, muchos tuvieron que descargar en el momento un lector de códigos QR.

Quizá esta estrategia y utilidad pueda ser llevada a los directivos de una escuela para poder brindar la clave del Wifi de manera general a todos las personas que participan activamente en la escuela, como docentes alumnos etc.

lunes, 1 de octubre de 2018

Edmodo, una red social educativa

En estos días la tecnología, la colectividad y las fuentes de información digital son moneda corriente tanto en chicos como en adultos, de esta manera las entidades educativas deben situarse en este contexto y poner a favor aquellos aspectos positivos que brindan los avances tecnológicos, por esta razón hoy presento Edmodo

Edmodo es una plataforma social educativa, con una interfaz similar a las redes sociales hoy en día, como Facebook o Twitter, pero el único fin es poder mejorar la calidad educativa ya que permite generar un medio de comunicación o encuentro virtual entre docentes y alumnos a su vez permite la  asignación de tareas, métodos de evaluación entre otros. Un aspecto positivo es la seguridad que ofrece esta plataforma ya que tanto padres o tutores tienen total acceso pudiendo así controlar y visualizar todos los pasos recorridos por sus hijos.

Al momento de registrar tu usuario en Edmodo, puedes elegir entre ser docente, alumno o familiar, de esta manera queda definido cual sera tu rol dentro de la aplicación.


Dentro de la cátedra de computación hemos podido trabajar y experimentar con esta aplicación haciendo grupos con nuestros compañeros donde fuimos alumnos y profesores, al momento de ser docentes la idea era poder generar a los alumnos (compañeros nuestros) asignaciones, encuestas, evaluaciones y de esta manera poder evaluarlos.

La plataforma presenta tres columnas generales, por la parte izquierda nuestro perfil, y las clases a las que pertenecemos, en el centro la información principal sea de la clase o información general que se vaya actualizando, y en la columna derecha centro de ayuda y mensajes, a su vez en la fila superior se presentan diversos accesos directos, uno muy importante es el de "notificaciones", aqui se visualizaran todas las intervenciones realizadas por los alumnos, sea entrega de asignaciones, comentarios y demás.

Nuestra clase fue llamada "Construcción de cuerpos geométricos" ya que ese era el tema a trabajar, la interfaz es muy intuitiva y clara, los alumnos pueden agregarse a la clase a través de un código generado por la aplicación y compartido por los profesores a los alumnos o a través de una invitación vía mail.



En la siguiente imagen podemos observar de forma precisa los alumnos que participan de la clase y su desempeño y progreso individual, mostrando que calificación obtuvo en la evaluación y la nota otorgada por los profesores en relación a la asignación realizada.



Mi valoración personal sobre esta plataforma educativa sin duda es muy buena, permite poner en juego  aquellos aspectos tecnológicos a favor de la educación, los chicos pueden acceder a Edmodo desde su celular de esta manera pueden estar conectados en cualquier momento y lugar con otros compañeros y profesores, en definitiva es un lugar de encuentro virtual único. Es una alternativa más que valida para docentes que quieren traer nuevas e innovadoras ideas, su accesibilidad es muy sencilla al igual que su uso e interpretación, sumado a ello las herramientas que brinda son adecuadas, pudiendo realizar tareas programadas, evaluaciones y sus respectivas calificaciones. Ojala los profesores puedan hacer suya esta alternativa de enseñanza, muy recomendada !





viernes, 28 de septiembre de 2018

Aprendizaje basado en proyectos, aprendiendo de otra manera.

Aprendizaje basado en proyectos o ABP, es una propuesta distinta, una alternativa diferente a la hora de enseñar, con el fin de lograr una postura activa por parte de los alumnos, generando las condiciones necesarias donde éstos deban: buscar, elegir, ensayar, aplicar, discutir, errar, en definitiva permite que los alumnos sean los autores principales de sus propio aprendizaje. Para ampliar la idea dejo el siguiente enlace ¿Qué es APB?

El conocimiento es producto de la elaboración de un proyecto que atraviesa varios procesos de trabajo compartido y en equipo entre los alumnos y el docente, donde al final se logra un resultado tangible, memorable y aplicable a la vida cotidiana.

El papel del alumno es el de promover procesos cognitivos como el reconocimiento de problemas, la recolección de información, comprensión y utilización de datos, pensamiento critico, elaboración de conclusiones entre otras, y el papel del docente es poder generar las condiciones necesarias para que los alumnos puedan llevar a cabo el proyecto, acompañamiento, propuesta de ideas e interpretación.

Los elementos de un buen proyecto son: 

1. Finalidad y relevancia desde la perspectiva del estudiante.
2. Tiempo para aprender y trabajar.
3. Complejidad e integración curricular.
4. Intensidad y dedicación al proyecto.
5. Conexión presencial y a través de la red.
6. Acceso a amplia variedad de materiales.
7. Capacidad de ser compartido y sentido de "audiencia".
8. Novedad y originalidad.

Por lo tanto quedan determinadas las condiciones, papeles, roles, elementos y fines necesarios para poder abordar un Aprendizaje Basado en Proyectos.

Continuando con la idea de ABP, es momento de valorar y evaluar un proyecto ya definido, en este caso mi elección es por la del proyecto llamado "Reciclaje solidario", un trabajo interdiciplinario entre las áreas de matemática, química, física, informática y plástica, propuesto por alumnos de matematica en el año 2017, con un fin solidario, los estudiantes deberán crear juguetes con materiales reciclados para luego ser donados a un hospital de niños, previamente los alumnos pasan por distintas etapas donde se toma en conocimiento todos los aspectos relacionados al reciclaje, se pone en practica la creatividad para elaborar juguetes, y se desarrollan todos los objetivos en relación a cada área.
Precisamente el hecho de llevar a cabo un gesto solidario siendo este un fin concreto tangible y a su vez la idea de tomar consciencia sobre el medio ambiente decantó mi elección.


sábado, 8 de septiembre de 2018

Secuencia didáctica

En el presente documento de texto se presenta una secuencia didáctica relacionada y enfocada a la construcción de cuerpos geométricos a través del uso de aplicaciones o herramientas tecnológicas que permitan, verificar, observar, generar ideas y en definitiva lograr realizar las construcciones deseadas partiendo de diferentes asignaciones o actividades que tienen que ir desarrollando, a su vez presentamos diferentes tutoriales o guías que permiten al alumno poder identificar las herramientas que aporta cada programa para su mayor eficacia y entendimiento.

Espero que sea de gran utilidad y también así poder seguir compartiendo este tipo de documentos para enriquecer las estrategias de otros docentes o futuros docentes, como yo mismo poder encontrarme con archivos de esta índole para mejorar y  profundizar mis capacidades como futuro docente.


viernes, 10 de agosto de 2018

Clase inverida, ¿Aprender en casa?


Buenos días amantes de las matemáticas, estudiantes, docentes, o simplemente para aquel que lea mis aportes, para arrancar con el blog de hoy, quiero comentarles un poco sobre el titulo de esta entrada, ¿qué es clase invertida o "flipped classroom"? y ¿qué tiene que ver con los vídeos y el uso de las nuevas tecnologías?

La idea de clase invertida implica que los alumnos puedan concretamente  en sus hogares aprender y poder aferrar nuevos conocimientos, a su vez que en el tiempo de clase, junto con el docente,  puedan poner en juego todo aquello aprendido a través de nuevos ejercicios, problemas o desafíos, en este caso particular relacionado con la matemática. ¿Esto implicaría que los docentes no preparen sus clases y que los chicos tengan que aprender por sus propios medios?, claramente no, este tipo de estrategia didáctica implicaría que los docentes deban preparar material para que los alumnos puedan acceder desde sus hogares. Aquí es donde entra en juego el uso de las nuevas tecnologías y la importancia de la colectividad, el material preparado por los docentes puede ser muy variado, pero a su vez tiene que se clasificado y de calidad, estos pueden ir desde vídeos tutoriales, hasta documentos subidos en la nube o la búsqueda de información, poder navegar y explorar nuevas fuentes de contenidos.

Este tipo de actividad tiene que tener un sentido claro, un enfoque al cual orientar las clases, con materiales a disposición, que sean accesibles y productivos para que los chicos puedan hacer de ellos un verdadero aprendizaje y por parte de los alumnos debe existir  un compromiso e implicación  con el contenido a trabajar en sus hogares.

Aquí dejo información  complementaria sobre "Clase invetida o flipped classroom", que ampliarán la idea de forma general con ejemplos y conceptos.

Desde la catedra de Computacion se propuso realizar un video tutorial desarrollando algun contenido matematico o una aplicacion/programa donde se puedan explicar estos contenidos matematicos, en este caso presento un video en relacion a las construcciones y cuerpos geometricos, la aplicacion se llama "Tinkercad", espero que sea de gran utilidad y de igual modo poder seguir perfeccionando esta alternativa didactica para poder llevar al aula.



A continuación se presentan enlaces que los llevará a blogs donde se detallan tutoriales con distintos conceptos o enfoques matemáticos utilizando aplicaciones o programas específicos que permiten su comprensión.



  • Interpretación geométrica del cuadrado de un binomio, para este caso el tutorial esta enfocado a la explicación  e interpretación del cuadrado de un binomio de la forma mas clara y visible como lo es la forma geométrica, de esta manera este tipo de tutoriales nos permiten comprender y dar explicaciones de conceptos algebraicos básicos que utilizamos cotidianamente.



Llegando a fin de año entramos en la ultima etapa de la carrera y en especial en la materia de computación donde todas la entradas de este ...